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2019韩国游戏白皮书:本土880家游戏公司 全球第四大移动游戏市场

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작성자 Admin
댓글 回复 0条 查看 4,416 작성일 20-11-12 01:44

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近日,韩国文化振兴院发布了《2019年韩国游戏白皮书》,内容展示了2018年至2019年上半年韩国游戏行业的发展状况及变化趋势。从整体情况看,2018年韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423 亿韩元)相比增长8.7%。韩国的游戏产业从2009年到2018年十年间不断增长,虽然在2013年略微下降(同比减少-0.3%),但2014年重新恢复增长,之后到2018年一直保持增长势头。韩国移动游戏(Mobile Game)市场规模在2017年首次超过PC游戏,在2018年也在韩国游戏产业中占据主导地位。2018年,移动游戏市场的销售收入达到66,558亿韩元,占全体游戏产业销售收入的46.6%。PC游戏的销售收入为50,236亿韩元,占全体游戏产业销售收入的35.1%。网吧的销售收入为18,283亿韩元,占全体游戏产业销售收入的12.8%。主机游戏(Console Game)的销售收入为5,285亿韩元,占全体游戏产业销售收入的比重从2017年的2.8%上升到3.7%。2018年,韩国游戏产业的销售收入只有街机游戏(Arcade Game)同比减少12%,其他的销售收入都同比增长。但是,与2017年相比增长幅度均有所下降。从增长率来看,只有主机游戏的销售收入连续两年保持较高的增长率,2018年增长率达到41.5%。PC游戏的增长率为10.6%、移动游戏的增长率为7.2%,街机游戏和网吧的增长率保持在3%左右。2018年,韩国游戏产业的出口额同比增长8.2%,达到641,149万美元(70,546亿 韩元,以韩国银行2018年年平均汇率中间值1,100.3韩元换算)。进口额也同比增长16.3%,达到30,578万美元(3,365亿韩元)。一、2018年游戏产业动态 

 

2018年,韩国游戏市场同比增长8.7%,达到142,902亿韩元 

 

2018年,韩国国内游戏市场规模达到142,902亿韩元,与2017年(131,423亿韩元) 相比增长8.7%。韩国的游戏产业整体上保持着增长趋势,只在2013年略微下降,但在2014年重新恢复增长后一直保持增长势头。只是,2018年的同比增长率比2017年大幅减缓。15790444281582.png移动游戏市场规模达到66,558亿韩元,占全体游戏市场的46.6%

 

2017年,韩国的移动游戏市场规模首次超过了PC游戏市场规模,韩国游戏产业的重心已经转到移动游戏。在2018年,移动游戏市场规模继续在全体游戏产业中占据了很大比重。2018年,移动游戏市场的销售收入达到66,558亿韩元,市场占有率为 46.6%,比2017年(47.3%)略微下降。PC游戏市场的销售收入为50,236亿韩元,占有率为35.1%,比2017年(34.6%)略微上升。主机游戏市场的销售收入为5,285亿韩元,占有率为3.7%,销售收入和占有率都同比大幅增长。在全体游戏产业中,只有街机游戏厅的销售收入同比减少12%,其他的销售收入都同比增长。据统计,2018年街机游戏的占有率为1.3%,网吧的占有率为12.8%,街机游戏厅的占有率0.5%。15790444402223.png与2017年相比,2018年的增幅大体上减缓。只是,主机游戏市场的销售收入同比增长41.5%,继续保持了大幅增长势头。PC游戏市场的销售收入也同比增长10. 6%,出现较大幅度的增加。移动游戏市场的销售收入同比增长7.2%,街机游戏市场的销售收入同比增长3.1%,网吧的销售收入同比增长3.9%。2018年,出口同比增长8.2%,达到641,149万美元

 

2018年,韩国游戏产业的出口额同比增长8.2%,达到641,149万美元(70,546亿 韩元,以韩国银行2018年年平均汇率中间价1,100.3韩元换算)。进口也同比增长 16.3%,达到30,578万美元(3,365亿韩元)。 15790444548724.png从各游戏平台来看,PC游戏的出口规模达到342,093万美元,占很大比重。移动游戏的出口规模为287,605万美元,主机游戏的出口规模为8,093万美元,街机游戏的出口规模为3,358万美元。从进口规模来看,2018年PC游戏的进口规模为5,718万美元。移动游戏的进口规模为10,694万美元,主机游戏的进口规模为13,935万美元。这两个平台的进口额出现较大规模的增加,移动游戏的进口规模同比增加1,344万美元,主机游戏的进口规模同比增加4,016万美元。街机游戏的进口规模为231万美元。 15790445126495.png2018年,在韩国游戏的主要出口国家和地区中,“大中华区”(中国,中国香港和中国台湾合并为“大中华区”)以46.5%的比率占较大比重。接着依次为“北美”(15.9%)、“日本”(14.2%)、“东南亚”(10.3%)、“欧洲”(6.5%)。与2017年相比,对大中华区和东南亚的出口减少,对其他地区的出口增加。对大中华区的出口比重同比下降14.0%p,对东南亚的出口比重同比下降2.3%p。相反,对北美的出口比重同比上升9.3%p,出现较大幅度的增加。此外,对日本的出口比重同比上升2.2%p、对欧洲的出口比重同比上升2.7%p,对其他地区的出口比重同比上升2.2%p。15790445223296.png按各游戏平台来看各出口国家和地区所占比重时,2018年在PC游戏的出口地区中,“大中华区”以54.5%的比率占较大比重。接着,依次为“日本”(14.7%)、“北 美”(13.2%)、“欧洲”(6.4%)、“东南亚”(5.3%)。对“大中华区”和“东南亚”的出口比重各同比下降20.3%p和1.4%p,对“日本”、“北美”、“欧洲”的出口比重分别同比上升10.1%p、6.3%p、1.8%p。可见“大中华区”的下降幅度和“日本”的上升幅度非常大。在移动游戏的出口地区中,同样是“大中华区”以38.5%的比率占较大比重。接着, 依次为“北美”(18.4%)、“东南亚”(16.4%)、“日本”(13.2%)、“欧洲”(5.9%)。与2017年 相比,对“大中华区”、“日本”、“东南亚”的出口比重分别下降5.8%p、8.2%p、 0.7%p。相反,对“北美”和“欧洲”的出口比重分别上升11.7%p、1.4%p。韩国占全球游戏市场的6.3%,在移动游戏市场位列世界第四

 

2018年,韩国在全球游戏市场所占比重为6.3%,紧随美国、中国、日本位列世界第四。从第五到第十的国家依次为,英国、德国、法国、意大利、加拿大、西班牙。 在PC游戏部门,韩国以13.9%的占有率位列世界第二,仅次于中国。韩国直到 2016年为止一直在PC游戏部门位列世界第二,但在2017年被美国超越。2018年,韩国以极小的差距重新超越美国上升到第二位。2018年,在全球移动游戏市场韩国以9.5%的占有率紧随中国、日本、美国位列世界第四,但占有率与中国(26.5%)、日本(16.5%)、美国(14.9%)有较大差距。与2017 年相比,在全球移动游戏市场中国所占比重上升5.8%p,巩固了头部位置。日本所占比重上升0.1%p,而美国所占比重下降0.7%p。在主机游戏部门,韩国在全球市场所占比重非常微小。但是,近几年市场规模不断增加,2018年在全球市场的占有率达到了1%。15790445351937.png15790445523378.png880家制作商和发行商、11,801家网吧、676家街机游戏厅, 共85,492名从业人员

 

截至2018年,韩国有880家游戏制作商和发行商。据估算,在游戏流通业中网吧有11,801家、街机游戏厅有676家。在2018年,从事游戏产业的人员共有85,492名,比2017年(81,932名)增加4.3%。游戏制作和发行业的从业人员数为37,035名,占全体游戏产业从业人员数的43.3%。游戏流通业的从业人员数为48,457名,占全体游戏产业从业人员数的56.7%。2018年,游戏制作和发行业的从业人员数同比增长6.8%,达到了37,035名。游戏制作和发行业的从业人员在所有游戏平台都增加,尤其移动游戏、主机游戏、街机游戏的从业人员数同比增长了10%以上。只是,PC游戏的从业人员数只同比增长 0.4%。游戏流通业(网吧、街机游戏厅)的从业人员数同比增长2.5%,达到了48,457 名。其中,网吧的从业人员数增加了3.2%,但街机游戏厅的从业人员数减少了 15.1%。15790445918099.png2018年,全球游戏市场规模同比增长7.1%

 

2018年,全球游戏市场规模同比增长7.1%,达到了1,783.68亿美元,PC、移动、主机、街机等所有类别都同比增长。尤其,移动游戏市场同比增长10.0%、主机游戏市场同比增长8.5%,带动了整个游戏产业的发展。移动游戏平台继2017年,2018年也在全球游戏市场占较大比重。移动游戏市场的规模达到638.84亿美元,占全体游戏市场的35.8%。紧随其后的是主机游戏,占有率为27.5%,市场规模达到459.68亿美元。PC游戏的销售收入为328.07亿美元,占 有率为18.4%。街机游戏的销售额为327.09亿美元,占有率为18.3%。预计今后全球游戏市场的销售将继续集中到移动游戏,到2021年时占有率将达到 39.0%。受其影响,预计PC、主机游戏、街机游戏的销售比重会比2018年下降。按区域来看,预计在2021年亚洲和南美的比重将比2018年上升,北美和欧洲的比重将比2018年下降。只是,变化程度不会太大。预计在2021年,亚洲的比重比2018年上升0.4%p,达到21.5%;南美的比重比2018上升0.3%p,达到2.2%;北美的比重比2018年下降0.3%p,达到22.3%;欧洲的比重比2018年下降0.3%p,达到48.1%。157904461551210.png157904463620711.png二、游戏用户特征 游戏用户比率

 

据以10~65周岁的普通人(n=3,037)为对象进行的调查,有65.7%的人在2018年6 月以后玩过游戏。在玩过游戏的人(n=1,995)中,玩过“移动游戏”(90.0%)的较多。接着,依次为“PC游戏”(64.1%)、“主机游戏”(20.3%)、“街机游戏”(11.9%)。同时,玩过游戏的人(n=1,995)中,有98.7%在平时使用互联网。游戏用户们在因工作和学习以外的目的上网时,使用的设备依次为“智能手机”(97.1%)、“台式 机”(66.9%)、“笔记本和上网本”(48.9%)等。157904466103512.png对以游戏用户为对象的“是否一周去一次以上网吧”的提问,有29.8%的人回答“ 是”。平均一周去一次以上网吧的比率男性比女性高,年龄在30岁以下的人很多。在平均一周去一次以上网吧的用户中,向回答在网吧主要玩游戏的用户(n=576)提 问了在

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